2010年12月29日水曜日

【CEDEC 2010】アサシン?クリードのゲームデザインと開発プロセ?

Ubisoft パトリック?プルーレ氏(Patrick Plourde)によるセッションでは「アサシン クリードのゲームデザイン哲学」と称してグローバルスタジオにおけるプロジェクト進行が語られました。プルーレ氏は現在、最新作であるPS3/Xbox 360『アサシン クリード ブラザーフッド』の開発を担当されています。

【関連画像】

Ubisoft パトリック?プルーレ氏


Ubisoftでは、右脳、左脳型などプログラマー側、アーティスト、ライターなど両方の専門分野を組み合わせなければならない。ゲームデザイナーは論理側もつかさどらなければならないというロジック、ルールが存在するそうです。ゲームデザイナーの中では理論など、優先する人もおり、チェスのようなルールを作る人も好む人もいれば、クリエイティブな UGG 新作
人もいるといったことが語られました。

『アサシン クリード』は2007年11月に発売、累計800万本を売上げ、レビューに関しては評価の高いものもあれば、悪いものもあったといいます。その続編となる『アサシン クリード2』は2009年11月にを発売、現在までの累計本数は900万本を売り上げています。最新作である『アサシン クリード ブラザーフッド』は、
北米では11月16日、日本では2010年内発売予定。東京ゲームショウ2010でプレイアブル出展される予定とのことです。

プルーレ氏によると、ゲーム制作はクリエイティブな側面、アートであるというのが重要とのことです。アサシンクリードを作るにあたってビデオゲームの定義というものがあり、たとえば舞台だったり、映画だったりと受動的なコンテンツ UGG 正規品
よりも、インタラクティビティがあるゲームでは、プレイヤーの行動によって体験させることが必要となるといったことです。

これはシネマ(カットシーン)のみでプレイヤーに何かを感じさせるということではなく、結果としてどう行動したのか、それによってどういう感情を与えたかというのを重要な要素として捉えているからです。

今回のセッ FFXIV rmt
ションタイトルでもあり、同氏の携わった『アサシン クリード』の制作では、「自由度」と「マスターアサシンになっていることを体験させる」という2つのテーマを作成し、それに伴いゲームを制作したという例が語られています。

同作の「自由度」とは、広大な都市を砂場のようなものとして作り上げることで、さまざまな可能性のある世界として演出し UGG ムートンブーツ
、当然それらにツールを用意て使って楽しんでもらうというものです。またアサシンクリードでは、自由に探索できるフリーローミングの要素を取り入れ、メインミッションを遂行してストーリーを進めることはもとより、点在するクエストを進めてやりこんだりすることも楽しめるようになっています。

「自由度」という部分で開発チームが重点を置いた部
分は、NPC(AI)はアグレッシブにプレーヤーを攻撃してこないというところだそうです。これは、ベルトスクロールタイプのゲームや、シューティングのように常にコントローラーを持っていなければならないという状況下を作らず、プレイヤーが何らかのアクションをしない限り、何も起こらないということを大事にしたからと語られています。結果として、プレイ
ヤーは敵に対してのプレッシャーを常に感じることはなく、自由を体感できるようになったそうです。アンケートなどでも『アサシンクリードは旅行に行ったような気になる』といった回答を得られ狙い通りとなりました。しかし、これは偶然そうなったわけではなく、開発側がプレイヤーに提供している「自由」を感じているからだと語られています。


『NIINJA GAIDEN』と『ミラーズエッジ』を例にあげ、両作はプレイヤースキルに依存するため、ゲームデザイナーの意図した楽しみ方は難しいと語られました

「マスターアサシンになっていることを体験させる」という部分では、プレイヤーの力量ベースでのプレイアプローチを取らないことにしたそうです。プルーレ氏は、テクモの『NINJA GAIDEN』と、
エレクトロニック?アーツの『ミラーズエッジ』を例として挙げ、これらのゲームは、インプットの大半をプレイヤーの力量に委ねていると語り、『アサシン クリード』ではプレイヤーのキャラクターがマスターアサシンに感じられるよう、操作の簡略化を行い、またプレイヤーキャラクターは他のキャラクターよりもより俊敏で強い設定にしたと語っています。


たとえば、複数の敵に同時に対峙したとしても、前述のキャラクターの性能によって、マスターアサシンとしての強さを感じ取ることもできれば、コアなゲームプレイとリンクすることで、感情を生みだそうとするシステムが機能したと語っています。たとえば、『アサシン クリードでなく』、FPSなどのシューターであれば、撃つことが楽しくなるようなシ
ステムにするそうです。

『アサシン クリード』では、ゲーム要素の3つを重点に置き開発

次に、ゲームプレイにおける『アサシン クリード』はというと、「Fight」、「Navigation」、「Social Stealth」の3つの要素に重点を置いているそうです。

「Fight」(戦闘)部分では、プレイヤーがさまざまな戦闘をするというだけではなく、勢いを使っ
てアタックをするといったことも可能。プレイヤーが戦闘をするということはなく、カウンターキルを見せることや、パワープレイに対してフォーカスするアニメーションなどが盛り込み、戦闘をよりエキサイティングに楽しく演出していると語っていました。

「Navigation」(ナビゲーション)部分では、ベニスのマップを例にして挙げられています。同作の
ベニスは広大な都市であるため、タワーに上り見渡すことでヒントを得るという特徴があるため、複雑になったそうです。これをシンプルなコントロールを盛り込んだり、前述の細かい工夫によって、プレイヤーに感じてもらいたかった自由を体験できたと思うと語っています。また後述のプレイアビリティでこの部分が語られています。

「Social Stelth」(ソ
ーシャルステルス)は、初代『アサシン クリード』から導入されている要素です。これは普通に群衆の中に紛れ、移動をしていれば敵に気付かれないといったものであり、この要素を導入することで、クエストのターゲットとなるNPCや外敵要因などに対してもプレイヤー自身が常にイニシアチブを持って行動することが可能になったと語られています。

ちな
みに、フランチャイズタイトルであるからこそ最新作、『ブラザーフッド』でも、新鮮さがあることが大事だと語れました。プルーレ氏は、『アサシン クリード2』では、物語を進めれば全体の80%のスキルを覚えることができるといった要素を盛り込むことで、ゲームの中に新しい体験を提供していけることができたと語っています。

そのため『ブラザーフ
ッド』の新要素としては、これまでの1、2で積み重ねてきた経験を情報としてを共有していくこと以外にも、弟子であるNPC暗殺者のリクルート、トレーニング、スキルを学ばせていくといったことも可能となっているそうです。この要素を盛り込んだことで、NPCもプレイヤーキャラクターと同じスキルを学んでいき、メンバー(NPC)の手助けが必要な時はプレイヤ
ーからの合図を待ち、それを実行するという体験をはじめ、NPCたちが段々と強くなっていくといった1、2にはなかった教える、伝える、そして対象が成長するという過程を体験できるようにしたそうです。

これらのことからゲームの特徴を主となるゲームプレイにきちんと紐付けていくことが重要だと語られています。

次にセッションタイトルの「
ゲームデザイン哲学」部分に則した面として、開発プロセスも語られています。

Ubifostはカナダのモントリオール、トロント、シンガポールなど5つの開発スタジオを渡って『アサシン クリード』を開発をしており、時差の関係やスケジュールの調整などもあるため、厳格な制作プロセスを持っているそうです。

世界各地のスタジオで合計すると『ア
サシン クリード ブラザーフッド』では、450人の開発者が関わっているそうで、プルーレ氏によると、大きなチームを最大限に活用した場合、きちんと作るにあたって偶然に頼ることはできず、高品質なドキュメンテーションのプロセスの作成とプレイテストが重要になると語られています。

ドキュメントの作成については、ゲームデザイナーの人たちの文章
だけを信用しないというわけではなく、絵を入れたデザインプロットなどを描くことで、ゲームの要素をしっかりと見極めるようになり、そのドキュメントさえあれば、要素の説明できるようにするといった工夫がされたそうです。

結果として、プログラマーがデザインや仕様書を見て、コーディングを行うことで効率的に作業が行えるるようになったと語ら
れています。

また、高いレベルの詳細をコミュニケーションで取ることはお勧めできないケースもあると語っています。これはゲームデザインを文章化した場合、400ページあったとするとデザインの情報を見つけるだけでも大変なことになってしまうからだそうです。

制作の際に必要なことは、プログラマと話をして、「仕様書がほしいのか?」と
聞けばよいし、彼らに対して役にたつドキュメントを作ってやればよい。開発チーム間では、すべての機能について必要なものが、カテゴリで分かれており、アクションひとつにとっても、うまくいくのか行かないのかという質問で進むというようになるそうです。自分が何をしたいのかなど、コーディング部分ではプログラマーにゆだねられていますが、高精度な仕様
書を描くことで、結果として特徴をうまく伝えることができるようになったと語られています。

また、ゲームの細かい仕様も同様に、1秒で3メートル走るのか、5メートルなのか、議論されたこともあるそうです。この場合、開発チーム間では、どちらが楽しいのかを話し合う場になったそうです。

そのほかにもプログラマやデザイナーがコミュニケ
ーションを取る方法として、プロセスに対しての意見などには言語の統一が行われています。

具体的には、いきなりドキュメントをプログラマに渡し、ストラクチャーを提示するといったことはなく、すべての企画および仕様などはリードデザイナー、デザイナーのフォローアップ、ディレクターの承認が必要といったプロセスになっており、結果としてこれ
らに対してはすべてYesかNoで判定され、承認されれば採用されるといったプロセスにしたことで、何度となく会議を開かなくてもよくなり効率的に作業が行われたといったことが語られていました。

このドキュメントおよび承認制により、『アサシン クリード2』では、6カ月で200以上のドキュメントが作成され、再作業が少なく済んだQA(Quality Assurance
)もドキュメントを開きゲームをプレイし、ドキュメント通りにいかない箇所があれば、バグとして報告するといったことを行ったそうです。また『ブラザーフッド』では、このドキュメントをアップデートして流用したことで、さらに効率的に作業が行われたと語られています。

結果として、『アサシン クリード 2』では210個のフューチャーを作成。『ブラ
ザーフッド』では2の中から150個を保持したうえ、100個を追加。2では22カ月の開発期間を有したものの、ブラザーフッドでは10カ月の開発期間となったそうです。


開発が進むと、次はテスト環境になります。プレイテストの部分は、ゲームの完成度を高める重要な要素で、これは鏡のようなもので、アイデアとしてはあっても自分の中での考え(頭の中
)と現実にできたものを鏡として見ながら調整できると語られています。

プレイテストのプレイログ、それぞれのプレイヤーの経路を記録し、どこが使われていないのかその理由や経緯などを解析しています。

たとえば『アサシン クリード』のプレイテストでは、データトラッキング方式が採用されており、Aというアクションが使っていないといっ
たことが、プレイテストの中でわかるようになっていたそうです。

この結果、普通のゲームであれば、キャラクターが15回も連続して死ぬということは結果としてその箇所は「難しい」ということになるから調整を行うそうですが、「15回死んだが楽しかった」という答えがあった場合、その道筋は正しかったと判断するそうです。

また、ゲーム中に
登場する都市「ベネチア」のプレイテストでは、4階建ての建物が登場しますが、プレイテストの際、コアゲーマーとカジュアルゲーマーにこのエリアをプレイさせたところ、カジュアルゲーマーはどうやって町をスムースに移動すればよいかなど、コアゲーマーほどわからないという結果なども出たそうです。プレイヤーがベニスに到達するまでに得たプレイエクスペ
リエンスによって、対応することができるようになっているだろうという、開発側の思惑とは外れていたことがデータとして立証されました。

この部分は、さらに様々な検証を行い、プレイアビリティの向上にフォーカスを当て、4階建ての建物であっても2階建てのスピードで上れるようにしたことで、カジュアルゲーマーであっても開発側の意図した使われ
方となったと語られています。

このような過程を経て『アサシン クリード』は開発され、様々なテストを重ねることで、楽しさなども増していったそうです。

プルーレ氏は最後に「プレイヤーがクリエイターが表現したいものをすべて感じてもらうことためには、ゲームデザイナーは、クリエイティブなアプローチと実務的なスキル、そしてアプロ
ーチを進めていくことで、欲しいフューチャーが実装されていく。開発にいたっては、開発チームにしっかりとしたドキュメントを提供する必要があり、プレイテストを活用して、自分の目的が達成できているのかを確認することが必要。クリエイティブなアプローチを作ることで、ゲームをさらに楽しく体験でき、インパクトのある結果ももたらさられる。なにより、
プレイヤーにとって楽しんでもらうことが必要で、これらをすべてゲームプレイの中で体験させることが大事」と語っています。


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引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト

2010年12月22日水曜日

ロマンチックな聖夜を。「デカロン」毎年恒例Xmas

【デカロン】クリスマス気分を味わっちゃおう!
毎年恒例の「デカロンクリスマス2009」開催!!

オンラインゲームの運営?サービスを行う、ゲームヤロウ株式会社(本社:東京都品川区、代表:村井真郎[むらいしんろう]、以下ゲームヤロウ)は、同社の運営するオンラインゲームタイトル『デカロン』におきまして、本日(12 月16 日)より、「サンタ帽子」などクリスマスにちなんだアイテムの販売などが行われる毎年恒例のイベント「デカロンクリスマス2009」を開催いたします。

【今年も来ました! 年末の恒例行事「デカロンクリスマス2009」開催!】


12 月の定番行事といえば、老若男女、子供たちや恋人たちが楽しみにしている「クリスマス」です! この聖なる夜の定番行事クリスマスを『デカロン』の世界でも楽しめるイベント「デカロンクリスマス2009」が開催されます。
期間中、トリエステの大地に豪華絢爛な「クリスマスツリー」のオブジェクトが出現するだけではなく、サンタさん気分が味わえる「サンタ帽」や、セクシーなコスチュームに身を包んだ女性がダンスを踊ってくれる「サンタガール」が販売されるのです! きらびやかなツリーの前でサンタさんに扮して、ロマンチックなクリスマス気分をご堪能ください。

■イベント概要


イベント期間中、ブライケン城、ロア城、ハイハーフ雪原にクリスマスツリーが設置され、商店NPCの「その他」タブからクリスマスにちなんだイベントアイテム「サンタ帽子」「サンタガール」を購入できるようになり、デカロンの世界でクリスマスの雰囲気を味わえます。


■実施日時
2009 年12 月16 日(水)メンテナンス終了後から ? 12 月28 日(月)メンテナンス開始前まで

■イベント対象者
すべてのデカロンユーザー

■クリスマスツリー設置場所

ブライケン城
ロア城
ハイハーフ雪原


■イベントアイテム


詳しくはデカロン公式サイトをご確認ください
【デカロン公式サイト】
http://www.dekaron.jp
引用元:石材販売、石材情報の専門サイト

2010年11月25日木曜日

コンサート音源収録。アレンジCD「Symphonic Fantasies

9月15日発売
海外で行われた
「SQUARE ENIX ゲーム音楽コンサート」の音源を収録
SQUARE ENIX 人気タイトルの
オーケストラアレンジCDが本日発売!

UGG 激安
スクウェア?エニックス ゲーム音楽コンサート
Symphonic Fantasies
music from
SQUARE ENIX
2010.9.15 On Sale
「FINAL FANTASY」シリーズをはじめ、「キングダム ハーツ」、「聖剣伝説2」、「クロノ?トリガー」、「クロノ?クロス」の楽曲を収録!

商品情報
スクウェア?エニックス ゲーム音楽コンサート Symphonic Fantasies - music ドラゴニカ rmt
from SQUARE ENIX
発売日:2010年9月15日
価格:¥3,000(税込)
品番:SQEX-10202

フル?オーケストラが奏でる至高の幻想世界
2009年9月ドイツ「ケルン?フィルハーモニーホール」及び「オーバーハウゼン?アリーナ」で2日間に渡り行われたSQUARE ENIX ゲーム音楽オーケストラコンサートの演奏曲を収録したCDが本日9月15日、ついに発売。

ケルンWDR交響楽団のフルオーケストラ演奏により、全世界のゲームユーザーから絶大なる人気を誇る「FINAL FANTASY」シリーズ(作曲:植松伸夫)をはじめ、「キングダム ハーツ」(作曲:下村陽子)、「聖剣伝説2」(作曲:菊田裕樹)、「クロノ?トリガー」、「クロノ?クロス」(作曲:光田康典)の楽曲を収録。
収録曲?作曲陣ともにこれ以上ない豪華 ドラゴンネスト rmt
な顔ぶれに。
CD収録用音源として、アビー?ロード?スタジオでのこだわりを尽くしたマスタリング音質はゲームファンならずとも必聴!
フル?オーケストラが奏でる至高の幻想世界(ファンタジーズ)がここに…。

トラックリスト
01 FANFARE OVERTURE
02 FANTASY I: KINGDOM HEARTS
03 FANTASY II: SECRET OF MANA
04 FANTASY III: dragon nest rmt
CHRONO TRIGGER / CHRONO CROSS
05 FANTASY IV: FINAL FANTASY

公式ホームページ
http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/symphonic/

引用元:メイプルストーリー(Maple Story) ブログ

2010年10月25日月曜日

UGG Classic Tall UW 5815 (Sand) MOEBRAND

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2010年10月18日月曜日

[TGS 2009]小島監督も登場した「METAL GEAR SOLID

 9月24日,東京ゲームショウ2009のKONAMIブースにてPSP用ソフト「METAL GEAR SOLID PEACE WALKER」のステージイベントが行われた。
 本作は超大作ステルスアクション「METAL GEAR」シリーズの最新作。PSP版としては初めて小島秀夫氏が監督?脚本?ゲームデザインを手がけているほか,シリーズ初のアドホック通信による最大4人協力プレイに対応しているのが大きな特徴だ。


“国境なき軍隊”による

“軍隊なき国家”での戦争


小島秀夫氏
 KONAMIブースでは「METAL GEAR SOLID PEACE WALKER」のプレイアブル出展と体験版の配信が行われているのだが,最初にそれについての説明があった。プレイアブルと体験版については別途KONAMIブースレポートでお届けするとして,同イベントには小島監督がゲストとして登場し,「今回,世界に先駆けてプレイアブルと体験版の配信を行っています。自分で言うのもアレですが,面白いです。もちろんこれからどんどん面白くなりますが,現段階でもかなり面白いです」と自信たっぷりにコメント。さらに「ファイナルファンタジーやレベルファイブのブースで順番待ちをする際に遊んでください」とも発言し,会場の笑いを誘っていた。
 そして次に角川書店メディア局の局次長,矢野健二氏もステージに登場。矢野氏は「METAL GEAR SOLID」を徹底解剖した解析本「METAL GEAR SOLID naked」を編集した小島監督の“戦友”の一人だ。かれこれ10年ほど付き合いがあるらしく,小島監督曰く「メル友みたいなもの」とのことだ。


 続いて9分20秒もの長編トレイラームービーを初公開。スネークが“軍なき国家”コスタリカを守るために“国境なき軍隊”を率いて戦場に身を投じることになった経緯がダイジェストで描かれており,“ザ?ボス”との戦いの回想や謎めいた新キャラクター達も多数登場していた。
 まるでそれだけで1本の映画として完成しているかのような素晴らしい出来で,矢野氏など上映後に目を潤ませながら「ヤバイですね。とくにザ?ボスのくだりは本当に泣きそうになりました」とコメントしていた。

 その後は,本作でスネークが生きている時代でもある“1974年”をテーマにトーク開始。その年に日本で起こった出来事が年表でモニタに映し出され,ここで小島監督から「ニクソン大統領と田中角栄首相の辞任がゲームに関係しています」という気になる発言が飛び出した。


 「METAL GEAR SOLID」シリーズの年表も表示され,それによると本作は「METAL GEAR SOLID 3」から10年後の物語になるとのこと。そして小島監督は,今回自身で監督や脚本を務めたことに関して,「最初はやらないつもりでした。しかし74年のコスタリカで核抑止の話となると若い子が戸惑いまして,それなら僕やりますということでドップリやってしまいました」と語った。
 また,矢野氏が「もう20年になりますよね。その間,ずっとキャラクターも世界観も同じでこれだけ続いてる作品はほかに無いと思います。しかも2014年のストーリーがあるのに,最新作で74年のストーリーを作ってしまうなんて,何を考えているんですか(笑)」とコメントしたところ,小島監督は「ソリッド?スネークの話は4でもう終わりですが,ネイキッド?スネークの話はまだまだ続きます。ちょうど冷戦の雪解けが始まった頃で,スネークのように善でも悪でもない人達が色々なものに巻き込まれる過程を今回は描きました」と語っていた。


 そしてキャラクター紹介では大塚明夫氏,杉田智和氏,水樹奈々氏,井上喜久子氏のビデオレターを上映。矢野氏は今回のキャスティングについて「一部おっさん要素が強いですが,役者さんの幅が凄いですね」とコメント。それに対し,小島監督は「PSPなので中高生のユーザーが多いじゃないですか。今回,洋画の吹き替えやアニメに出ていらっしゃる方々を集めたのは,METAL GEAR SOLIDを知らない方々へのアピール効果を狙っています」と語っていた。


 最後の締めとして,矢野氏が「METAL GEAR SOLIDの面白さは物語の面白さです。物語の持つメッセージ性を皆さんにどう伝えるか考えた結果がCGや演出で,そうった意味では全部の要素が凄く高いレベルで一つになったのがMETAL GEAR SOLIDシリーズだと思います。そして本作は最高峰のものになるのではないでしょうか。皆さんと一緒に楽しみに待ちたいと思います」とコメント。
 小島監督は「PSPというハードですが,METAL GEAR SOLIDの続編として非常に気合を入れて真剣に作っています。ファンの方にも絶対に喜んでいただけると思いますし,PSPならではの要素も色々と入れていますので,今までやったことのない若いユーザーの方にも遊んでいただいて,ファンになっていただければと思います」と,ファンへのメッセージを述べ,イベントは幕を閉じた。
引用元:水晶の意味、効果、パワーストーン、天然石、アクセサリの通販専門店/TOPページ

2010年10月1日金曜日

「フリフオンライン」秋の大型アップデート実施で1か月






 エキサイトは本日(10月14日),サービス中の「フリフオンライン」で「秋の大規模アップデート?Invitation to the Abyss?」を実施した。これに伴い,約1か月にわたり,六つの記念キャンペーンを開催する。



 アップデートでは,以前お伝えしたように新マップ「ハーモニン」や二つのインスタンスダンジョンが実装される。また,本作の特徴である精錬システムをサポートする「精錬補助システム」が登場する。精錬補助システムを利用する際には,かならず「鍛冶屋の心得」が必要となるので,あやまって鍛冶屋の心得を忘れて精錬を実行してしまうのを防げるというわけだ。
アトランティカ rmt


 そのほか,アップデートに伴って,スキルの使用時間やモンスターのレベルなど,一部の仕様が変更されるとのことだ。



 アップデートを記念したキャンペーンは以下ようなスケジュール/内容で実施される。
FF14 rmt


【『2009 秋の大規模アップデート記念キャンペーン』概要】

http://www.flyff.jp/info/detail.asp?info_code=I&id=1709



◆キャンペーン第1弾

:「魔法少女ピクシィローズ! ?お手伝い編&対決編?」



期間:
アラド戦記 rmt
2009年10月14日(水)19:00 ? 10月28日(水)11:00

11月 4日(水)?11月6日(金)



※開催時間は公式サイトをご覧ください。



概要:

マドリガルを愛する魔法少女ピクシィローズは、人知れず平和のために戦っていました。

彼女のピンチを救うべく、プレイヤーの皆さんが力を合わせるイベントです。

前編にあたる「お手伝い編」と後編にあたる「対決編」の連作イベントとなっています。



◆キャンペーン第2弾

:「ツ?バ?サ SSコンテスト!」



期間:2009年10月14日(水) 19:00 ? 10月20日(火) 23:59まで



概要:

新しい形態として登場する飛行アイテム「翼」のお披露目を兼ねて、期間中にログインしたプレイヤーに、お試しボックスとして、期間限定で使用できる「白銀の翼」と「漆黒の翼」が自動的に配布されます。

この「翼」アイテムを身に着けて、お気に入りのファッションをお披露目するスクリーンショットコンテストが開催されます。

参加者には参加賞もご用意しています。



※詳細は公式サイトをご覧ください。

※お試しボックス「翼」は、上記キャンペーン期間を過ぎると使用できなくなります。











◆キャンペーン第3弾

:「翼ロシャぽん?「白銀の翼」と「漆黒の翼」を販売!」



期間:2009年10月21日(水) 15:00 ? 11月4日(水) 11:00まで



概要:

キャンペーン第2弾で、お試しボックスとして登場する、「白銀の翼」と「漆黒の翼」の2種類の「翼」が「ロシャぽん?」に期間限定商品として登場します。

「翼」は、キャンペーン期間のみの限定販売です。

ぜひ「ロシャぽん?」をプレイして、お気に入りの「翼」を入手してください。

尚、期間中に購入した「翼」は、販売期間を終了しても継続使用が可能です。



◆キャンペーン第4弾

:「秋雨のHarmony?イベント」



期間:2009年10月28日(水) 15:00 ? 11月11日(水) 11:00まで



概要:

ゲーム内で雨が降っているときだけ、経験値が2倍になるイベントです。

新マップ「ハーモニン」は高レベル向けモンスターが多数待ち構えていますので、この機会に、効率よく更なるレベルアップを狙うことが可能です。



◆キャンペーン第5弾

:「新規収集ペット&機能系アイテム販売!」



期間:2009年11月4日(水) 15:00 ?

※詳細は公式サイトをご覧ください。



概要:

期間限定販売の「新規収集ペット」に加え、大規模アップデートで追加された新しい機能系アイテムが販売されます。詳細は公式サイトにてご案内しますので、楽しみにしていてください。



◆キャンペーン第6弾

:「道化師の帽子を探せ!イベント」



期間:2009年11月11日(水) 15:00 ? 11月25日(水) 11:00まで



概要:

「マドリガル」に住んでいる3人の道化師達が新マップ「ハーモニン」の発見を祝し、自分達が被っている帽子を、冒険者に譲ってくれます。

手に入れる為には、イベント期間中に登場する特別なモンスターを倒して、モンスターが持っている帽子をアイテムドロップする必要があります。更に、帽子以外に報酬アイテムをご用意しておりますので、是非チャレンジしてください。






「フリフオンライン」公式サイト



引用元:鹿児島市歯科の総合情報サイト

2010年9月21日火曜日

「ラテール」夏にピッタリな水着やどうぶつ衣装セットが







ラテール rmt



トキメキファンタジー ラテール
配信元ゲームポット 配信日2009/07/22

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

『トキメキファンタジー ラテール』夏だ!海だ!プールだ!水着だ!

イロイロな水着が大量追加!!


オンラインゲームの開発?運営を行う株式会社ゲームポット(東京都港区、代表取締役社長:植田修平、以下ゲームポット)は、Windows用2D横スクロールアクションMMORPG『トキメキファンタジー ラテール』(以下ラテール)にて、本日7月22日(水)定期メンテナンス終了時に、バージョンアップを行います。



夏にピッタリのアイテムが大量追加!












本日7月22日(水)定期メンテナンス終了時より、『ラテール』内アイテムショップにファッションアイテムの追加を行います。今回追加するファッションアイテムは、夏にピッタリの「さわやか水着セット(男)」、「さわやか水着セット(女)」や、プールの授業にはやっぱりコレ、「スクール水着セット(女)」、街におでかけファッションにぴったりの「ジーン
ズカジュアルセット」、夏のデートにうってつけの「ラブリーカジュアルセット」となります。



夏にピッタリのファッションが大量追加となる『ラテール』を是非お楽しみ下さい。

















『ラテール』公式サイト

http://www.latale.jp/





にゃんにゃん?わんわん☆めえめえ?な衣装が「ベリーさんのトキメキダーツ」に登場









 本日7月22日(水)定期メンテナンス終了時より、「ベリーさんのトキメキダーツ」の1等賞品を変更します。今回の賞品は、「にゃんこジャケットセット」、「にゃんこ水着(女)セット」、「わんこ衣装セット」、「めえめえ衣装セット」などの、動物をモチーフにした衣装となっております。中でも、「にゃんこ水着(女)セット」は暑い今の季節にピッタリの水
着となっております。是非この機会に、このキュートな衣装を手に入れて夏を満喫して下さい。


















引用元:三國志 専門サイト

2010年1月2日土曜日

fireraiserの意味

〔英〕 放火犯人.?fire